マイターベンド
SketchUpのバージョンも7になりましたがこのブログを始めた頃からの悩みはまだ解消しません。というかそんなことで悩んでいるのが私一人なのか、時に折、検索をしてみますが同じ悩みを抱えている人に出会えません。
配管のモデリングをするとき、曲がり部分にどうしても円弧が使えないことに困っている人がいないわけはないと思うのですが、多くの方はどうやっているのでしょう?
と、言う訳で懸案だったパイプの曲がり部分を自動作図するRubyスクリプトを作りました。
以前のエルボとよく似ていますが、こちらは曲がり角度を自由(0度以上180度以下)に設定できるようにしていて以前のエルボのような円弧を使った形状の近似化はしていません。板金展開図にも応用可能です。
mitrebend.zipを\Pluginsフォルダに展開してSUを起動するとPluginsメニューにmitrebendが出ます。
ご使用は自己責任でお願いします。
配管のモデリングをするとき、曲がり部分にどうしても円弧が使えないことに困っている人がいないわけはないと思うのですが、多くの方はどうやっているのでしょう?
と、言う訳で懸案だったパイプの曲がり部分を自動作図するRubyスクリプトを作りました。
以前のエルボとよく似ていますが、こちらは曲がり角度を自由(0度以上180度以下)に設定できるようにしていて以前のエルボのような円弧を使った形状の近似化はしていません。板金展開図にも応用可能です。
mitrebend.zipを\Pluginsフォルダに展開してSUを起動するとPluginsメニューにmitrebendが出ます。
ご使用は自己責任でお願いします。
Skin.rb を使う
Skin.rbのインストールから使用例を再現してみます。
ruby library depotのNewest Plugins Pageにv2.3があります。GSUのPluginsフォルダに解凍すればOKなのですが、表示->ツールバー->Skinをチェックしてアイコンのダイアログを表示させる必要があります。
ツール->Skin->Skin->はなぜか反応しません。
で
インストール完了!
円を描きます。
Y軸(青)方向に複写(Ctrl+移動)します。
長さにx3と入力して4個の円を作ります。
下から2番目の円を8角形にします。
下から3番目の円を5角形にします。
一番上は3角形
円の面は消しましたがあってもOKです。
settingsのSkin Optionsをいじります。
全てを選択して
Connects the selected groups of entities.
1段毎に’はい(Y)’、’いいえ(N)’が問われるのでどちらかを選択します。
どちらにしても結果が気に入らなければSkin.rbでは解決できない問題だったと諦めましょう。
底が円で上が三角の奇妙な筒ができました。
スムージングしてみます。
Skin.rbを使わなくても稜線を一本ずつ書き込んでMake facesでも出来ます。
二つ以上のエンティティ間に面を作る道具”Skin.rb”でした。
ruby library depotのNewest Plugins Pageにv2.3があります。GSUのPluginsフォルダに解凍すればOKなのですが、表示->ツールバー->Skinをチェックしてアイコンのダイアログを表示させる必要があります。
ツール->Skin->Skin->はなぜか反応しません。
で
インストール完了!
円を描きます。
Y軸(青)方向に複写(Ctrl+移動)します。
長さにx3と入力して4個の円を作ります。
下から2番目の円を8角形にします。
下から3番目の円を5角形にします。
一番上は3角形
円の面は消しましたがあってもOKです。
settingsのSkin Optionsをいじります。
全てを選択して
Connects the selected groups of entities.
1段毎に’はい(Y)’、’いいえ(N)’が問われるのでどちらかを選択します。
どちらにしても結果が気に入らなければSkin.rbでは解決できない問題だったと諦めましょう。
底が円で上が三角の奇妙な筒ができました。
スムージングしてみます。
Skin.rbを使わなくても稜線を一本ずつ書き込んでMake facesでも出来ます。
二つ以上のエンティティ間に面を作る道具”Skin.rb”でした。
板金展開
直線を曲線にする weld.rb
錐ドリル
Skin.rb
ロフトのためのツール。よく理解はしていないが試してみた。
JIS B2803[アイフック]をモデリングしてみる。
webで見つけた標準図をキャプチャーしjpgに落としてSUにインポートする。
メジャーコマンドで実際の寸法に合わせる。
画像を上からなぞって輪郭をスケッチしてゆく。
線色が黒のままだと判り辛いので、線色を赤くしておく。
主要な寸法を押さえてあとはスムースにつなぐ。
よって、厳密な寸法は再現が難しい。
輪郭が出来たらグループ化しておく。
次に標準断面をなぞって輪郭をスケッチする。
中心線を描いて対称化したほうが良いかも。
標準断面の輪郭を選択して weld.rb
面は作らない。グループ化もしない。
標準断面を中心線を使って90度回転させる。
さらに平面の中心点を使って回転コピーする。
標準断面をひとつずつ選択して尺度コマンドで大きさを調整する。
眼見当になるので拡大して丁寧に。
ここから"Skin.rb"の出番。
輪郭のスケッチをCADを使ってインポートすればもっと正確な物が
出来る筈なので使い物にはなるかも。
JIS B2803[アイフック]をモデリングしてみる。
webで見つけた標準図をキャプチャーしjpgに落としてSUにインポートする。
メジャーコマンドで実際の寸法に合わせる。
画像を上からなぞって輪郭をスケッチしてゆく。
線色が黒のままだと判り辛いので、線色を赤くしておく。
主要な寸法を押さえてあとはスムースにつなぐ。
よって、厳密な寸法は再現が難しい。
輪郭が出来たらグループ化しておく。
次に標準断面をなぞって輪郭をスケッチする。
中心線を描いて対称化したほうが良いかも。
標準断面の輪郭を選択して weld.rb
面は作らない。グループ化もしない。
標準断面を中心線を使って90度回転させる。
さらに平面の中心点を使って回転コピーする。
標準断面をひとつずつ選択して尺度コマンドで大きさを調整する。
眼見当になるので拡大して丁寧に。
ここから"Skin.rb"の出番。
輪郭のスケッチをCADを使ってインポートすればもっと正確な物が
出来る筈なので使い物にはなるかも。
お勧めRecommend
マンセル番号で着色
塗装の仕様はマンセル番号で指示されることがある。
標準のマテリアルには”色”と"色-名前付き”があるが、マンセル番号には相対していない。
今までは、よく似た色を選択してそれらしくしてきたが、” Munsell color maker ”というプラグインを使えば、ずばりそのものが得られそうだ。ファイル名 Munsell_Maker.ZIP
マテリアルのモデル内を開けておくとそこにマンセル番号のマテリアルが現れる
Munsell Color enter で上から 色相、明度、彩度、のよう。
塗装は専門外なので詳しいことは判らないが、とりあえず、仕様通りに番号を設定すれば、その色が得られる。
灰色、無彩色(N-7など)がColorのなかに無いので慌てたが、Complete Chromaを選択すれば、
0R 1/0から0R 9/0までが出てくるのでそれでN-1からN-9に使えそう。
尚、色立体の範囲を外れるとエラーになる。
ただし、色については各自のモニターやプリンターによって全然違ってくることがあるので規格をクリアーした訳ではない。気休めとは言わないがそれなりのつもりで使っていくことにする。
標準のマテリアルには”色”と"色-名前付き”があるが、マンセル番号には相対していない。
今までは、よく似た色を選択してそれらしくしてきたが、” Munsell color maker ”というプラグインを使えば、ずばりそのものが得られそうだ。ファイル名 Munsell_Maker.ZIP
マテリアルのモデル内を開けておくとそこにマンセル番号のマテリアルが現れる
Munsell Color enter で上から 色相、明度、彩度、のよう。
塗装は専門外なので詳しいことは判らないが、とりあえず、仕様通りに番号を設定すれば、その色が得られる。
灰色、無彩色(N-7など)がColorのなかに無いので慌てたが、Complete Chromaを選択すれば、
0R 1/0から0R 9/0までが出てくるのでそれでN-1からN-9に使えそう。
尚、色立体の範囲を外れるとエラーになる。
ただし、色については各自のモニターやプリンターによって全然違ってくることがあるので規格をクリアーした訳ではない。気休めとは言わないがそれなりのつもりで使っていくことにする。
コンポーネント 固有にする make unique
グループ化とコンポーネント化は使い道が違う。
コンポーネントはコピー(ctrl+移動)で増やした後、”固有にする”で別コンポーネントになる。
コンポーネント#1
コピー
さらにコピー
うち2個だけ回転、向きを変える
さらに一個コピーして回転、水平にする
それをコピー
一個を向きを回転
それを回転コピー
移動
現状で’コンポーネント#1’が8個
2個選択して”固有にする”
さらに水平の残り2個を選択して”固有にする”
コンポーネントを編集
移動
コンポーネントを編集
垂直のコンポーネントを編集
一個の編集が4個に反映される(コンポーネントの編集なので当然)
コンポーネントを”固有にする”は複数選択して固有に出来る
コンポーネントはコピー(ctrl+移動)で増やした後、”固有にする”で別コンポーネントになる。
コンポーネント#1
コピー
さらにコピー
うち2個だけ回転、向きを変える
さらに一個コピーして回転、水平にする
それをコピー
一個を向きを回転
それを回転コピー
移動
現状で’コンポーネント#1’が8個
2個選択して”固有にする”
さらに水平の残り2個を選択して”固有にする”
コンポーネントを編集
移動
コンポーネントを編集
垂直のコンポーネントを編集
一個の編集が4個に反映される(コンポーネントの編集なので当然)
コンポーネントを”固有にする”は複数選択して固有に出来る
溶接ビード
SketchUP専用掲示板 での質疑に参加して自分も改めて疑問に思ったのでここに書いておきます。
細かな部分や材質の表現はマテリアルに頼るのが通常なのですが、それが難しい場合もあります。
以下、
R状のパスに沿ってテクスチャーを貼り付けには限界がある。
うろこ状を線で描いて複写したほうが早くてきれいだと思った。
ただ、データは重くなる。
細かな部分や材質の表現はマテリアルに頼るのが通常なのですが、それが難しい場合もあります。
以下、
R状のパスに沿ってテクスチャーを貼り付けには限界がある。
うろこ状を線で描いて複写したほうが早くてきれいだと思った。
ただ、データは重くなる。